Программирование / информатика

Тип работы: Все Задача Курсовая работа Лабораторная работа
Язык программирования: Все C C# C++ Delphi Fortran Java Pascal ABC VBA Ассемблер
Блок-схема: Все Есть Нет
Сортировать по умолчанию цене названию
  • 11 лабораторных работ по C#

    Программы в среде Visual Studio на языке Visual C# на темы:

    -Сложные арифметические выражения

    -Условный оператор

    -Циклы с пред- и постусловием

    -Ряды

    -Одномерные массивы

    -Многомерные массивы

    -Строки

    -Типизированные методы

    -Нетипизированные (пустые) методы

    -Файлы


  • Работу можно выполнять на встроенном ассемблере системы программирования Turbo Pascal, однако, рекомендуется на автономном (отдельном или внешнем) ассемблере.
    Выбрать простую математическую задачу, легко разрешимую на Паскале, например Y = A * X2. Задачу согласовать с преподавателем.
    Написать программу на ассемблере, например, для указанной выше задачи: 
    Вариант 2 - (A * X^4 + B * X^3 + C * X^2 + D * X) div E 
    Вариант 2 - 9*A + 7*B + 2*C

  • Задача на классы и перегрузку операторов C++

    Создать тип данных для хранения целого без знакового числа. Для этого типа данных обеспечить возможность занесения и получения целого безнакового числа в произвольной системе счисления (основание системы допускается предполагать не более 20). Обеспечить возможность выполнения арифметических операций с данными такого типа.

  • Задача на тему «Процедуры и функции»

    Поступает последовательность целых положительных чисел, 0 – конец последовательности. Для каждого числа найти количество нулей и единиц. Создать процедуру, которая возвращает количество нулей и единиц в заданном числе.

  • 400 руб.
    Задачи на C++

    1. Рекурсивная программа. Задан текстовый файл. Вывести сначала содержащиеся в нем цифры, а затем – латинские буквы в обратном порядке.

    2. Заданы два человека p и q. Определить, имеют ли они общего предка.

    3. Организовать заданную структуру данных (Стек). Определить структуру элемента (строка символов) и написать подпрограммы добавления, удаления и чтения элемента. Написать тестовую программу.

    4. Применить дерево поиска для исключения одинаковых чисел из массива и расположения их в возрастающем порядке.

  • 800 руб.
    Задачи по C#

    1 Простейшие алгоритмы
    Задание: В соответствии с вариантом задания организовать ввод требуемых исходных данных и вывод результатов расчета с использованием компонентов класса TextBox. При наличии в формуле числа пи, подставлять значение Math.PI.
    Вариант 1. Из куба с ребром a был выточен шар радиуса R (R <= a/2). Вычислить объемы куба и шара, а также процент материала, ушедшего в отходы.

    2 Выражения
    Задание: По формулам, заданным в таблице 1, на основе значений двух переменных x и y (x, y > 0) рассчитать две другие переменные и, в зависимости от выполнения условия, рассчитать третью по соответствующей формуле. Ввод/вывод осуществлять с использованием компонентов класса TextBox.
    Вариант 1: задание представленно на рисунке 1.

  • Задачи по С++

    Задание 2

    Вычислить и вывести на экран в виде таблицы значения функции F(рисунок 1) на интервале от Xнач. До Хкон. с шагом dX. где a, b, c – действительные числа.

    Функция F должна принимать действительное значение, если выражение (Ац МОД2 Вц) И НЕ (Ац ИЛИ Сц) не равно нулю, и целое значение в противном случае. Через Ац, Вц и Сц обозначены целые части значений a, b,c , операции НЕ, И, ИЛИ и МОД2 (сложение по модулю 2) - поразрядные. Значения a, b,c, Хнач., Хкон., dx ввести с клавиатуры.

  • Задачи по С++

    Задача 1 на темы «Записи», «Методы сортировки», «Типизированные файлы»

    Ввести и сохранить в файле данные следующей структуры: наименование фирмы, место расположения продаваемого жилья (город, улица), тип жилья (квартира, частный дом), площадь жилья. Организовать просмотр исходных данных и вывести список продаваемого жилья данного типа (по выбору), отсортированный по площади (убывание метод пузырька), с указанием места расположения, площади. Ввод и вывод данных организовать в виде таблиц. Отладку программы производить на примере файла, состоящего не менее чем из 15 записей.

    Задание 2 на тему «Односвязные списки»

    Записать в список L N действительных чисел. Перенести 3-й элемент в начало списка.

  • Игра "Змейка" с дополнениями

    Написать на языке C++ консольную игру змейку.

    Меню игры:

    - Play

    - Top

    - Exit

    Play (начать играть):

    Игрок управляет существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости , ограниченной стенками, собирая еду и избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля. Игрок управляет направлением движения головы змеи (4 направления: вверх, вниз, влево, вправо), а хвост змеи движется следом. Игрок не может остановить движение змеи.

    Еда бывает 3 видов:

    1. Увеличивает длину хвоста на 1 единицу

    2. Увеличивает длину хвоста на 2 единицы

    3. Уменьшает длину хвоста на 1 единицу.

    Еда появляется на игровом поле в случайных местах и остается на них определенное количество времени. Если игрок за отведенное время не успевает все съесть, еда исчезает и появляется уже в других местах.

    В один момент на карте может появиться от 1 до 3 разных видов еды в разных местах.

    Top:

    Показывает 10 лучших результатов

    Exit:

    Выход из игры

    Игра заканчивается, когда змея врезается себе в хвост или стенки игрового поля.

    Игру можно сохранить и продолжить позже.

  • Курсовая работа на C# - База данных магазина

    Проектирование и разработка АИС «База данных магазина». Использовать классы: город, магазин, отдел, товар.
    Реализовать: Ввод информации, Сортировка, Поиск, Удаление, Вывод всей информации.

  • Курсовая работа на C# - Программа скрытого копирования файлов

    Написать программу, которая автоматически копирует все файлы с flash-накопителя (флешки), при подключении его к компьютеру. Программа и процесс копирования должны быть скрыты. Копирование происходит в C:\Users\(имя пользователя)\(буква носителя + циферный набор).

  • Курсовая работа на C# - Реализация игры Сапер

    Игра-приложение «Сапёр» представляет собой плоское или объёмное игровое поле, которое разделено на смежные ячейки (квадраты, шестиугольники, кубы и т. п.), некоторые из которых «заминированы»; количество «заминированных» ячеек известно. Целью игры является открытие всех ячеек, не содержащих мины.

    Игрок открывает ячейки, стараясь не открыть ячейку с миной. Открыв ячейку с миной, он проигрывает. Мины расставляются после первого хода, поэтому проиграть на первом же ходу невозможно. Если под открытой ячейкой мины нет, то в ней появляется число, показывающее, сколько ячеек, соседствующих с только что открытой, «заминировано»; используя эти числа, игрок пытается рассчитать расположение мин, однако иногда даже в середине и в конце игры некоторые ячейки всё же приходится открывать наугад.

    Если под соседними ячейками тоже нет мин, то открывается некоторая «незаминированная» область до ячеек, в которых есть цифры.

    Заминированные» ячейки игрок может пометить, чтобы случайно не открыть их. Открыв все «не заминированные» ячейки, игрок выигрывает.

    В рамках курсового проекта должны быть реализованы:

    1. Дружественный графический интерфейс программы. Интуитивно понятное управление.

    2. Алгоритм расстановки «мин» на игровом поле.

    3. Отображение времени игры.

    4. Отображение текущего количества открытых и скрытых «мин».

    5. Возможность помечать «заминированные» ячейки.

    6. Меню «О программе», содержащее вкладки «Справка», «О разработчике»

  • Курсовая работа на C++ - Визуализация сортировки Шелла

    Курсовая работа на тему "Визуализация сортировки Шелла".

    Цель работы: изучение алгоритма сортировки Шелла и создания его визуализатора.

    Задачи:

    -                   изучить алгоритм сортировки Шелла,

    -                   провести сравнительный анализ с другими алгоритмами,

    -                   написать программу, демонстрирующую этот алгоритм.

    К данной программе предъявляются следующие требования:

    -                     использование простых средств управления,

    -                     интуитивно - понятный графический интерфейс.

  • Курсовая работа на C++ с использованием SDL - "Ханойская башня"

    Легенда. В центре мира в вершинах равностороннего треугольника в землю вбиты три алмазных шпиля. На одном из них надето 64 золотых диска убывающих радиусов (самый большой – нижний). Трудолюбивые буддийские монахи день и ночь переносят диски с одного шпиля на другой. При этом диски надо переносить по одному и нельзя класть больший диск на меньший. Когда все диски перенесут на другой шпиль, наступит конец света.

    Правила игры. На экране изображены три стержня, на одном из которых находятся диски. Количество дисков зависит от уровня сложности. С помощью клавиш управления (стрелки) игрок перемещает монаха. Нажатие клавиши «Пробел» соответствует операции с диском (взять или положить), при этом диск можно поместить только на диск большего размера. Каждая пара действий: снятие диска со стержня и помещение диска на стержень,– считается перемещением диска. Игра заканчивается, когда все диски с первого стержня оказываются на третьем стержне. 10 лучших результатов по каждому уровню (указывается время и количество перемещений) хранятся в файле и выводятся на экран по запросу пользователя. Программа должна включать в себя демоверсию игры.

  • Курсовая работа на Pascal - По обработке файла

    Разработать программу создания файла, содержащего сведения о продукции кондитерской фабрики (конфеты, торты, шоколад). Каждый элемент этого файла должен содержать следующие данные: название, сорт, количество (в тоннах), себестоимость и цену реализации продукции.

    Программа выполняет следующие действия:

    - ввод данных;

    - выборочный вывод информации по себестоимости продукции;

    - выборочный вывод информации по названию/сорту продукции;

    - вывод на экран всей базы данных.

  • Курсовая работа на Pascal - Создание CAPTCHA

    Курсовая работа на тему "Капча" в PascalABC.NET с возможностью сохранить капчу в картинку.

    Целью данной курсовой работы является изучение алгоритмов построения "капчи", как системы противодействующей интернет-ботам, а также написание программы реализующую визуальную "капчу".

    Для достижения данной цели необходимо выполнить следующие задачи:

    - рассмотреть понятие и виды CAPTHCA;

    - изучить альтернативные системы противодействию интернет-ботам;

    - реализовать программу CAPTHCA-генератор.

    Программа должна удовлетворять следующим требованиям:

    - Генерировать "капчу". 

    - Иметь возможность сохранять ее в виде изображения.

  • Курсовая работа на Pascal по обработке матриц

    Задание
    В квадратной матрице размерностью NхN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:
    1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.
    2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.
    3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.
    4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi] .
    5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.
    6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.
    7. Заменить в одномерном массиве нулевые элементы на значение минимального элемента.
    Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом!

  • Курсовая работа на Pascal по обработке матриц (вариант 19)

    В квадратной матрице размерностью NхN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:

    1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.

    2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.

    3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.

    4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi] .

    5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.

    6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.

    7. Заменить элементы главной диагонали [Ai, j] на минимальный элемент побочной диагонали.

  • Курсовая работа на Pascal по обработке матриц (вариант 22)

    В квадратной матрице размерностью NхN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:

    1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.

    2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.

    3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.

    4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi].

    5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.

    6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.

    7. Заменить элементы главной и побочной диагоналей на минимальный элемент главной диагонали.

    Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом!

  • Курсовая работа на Pascal по обработке матрицы (Вариант 7)

    В квадратной матрице размерностью NN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:
    1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.
    2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.
    3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.
    4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi] .
    5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.
    6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.
    7. Элементы столбца содержащего максимальный элемент, заменить на сумму всех элементов соответствующей строки матрицы.
    Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом!