Программирование
Тип работы: | Все Диплом Задача Курсовая работа Лабораторная работа Ответы на вопросы |
Язык программирования: | Все Bash Basic Batch C C# C# ASP .NET C++ Delphi Fortran Free Basic HTML Java JavaScript Object Pascal Pascal Pascal ABC Python Turbo Pascal VBA Visual Basic алгоритмические языки Ассемблер |
Блок-схема: | Все Есть Нет |
-
Создать программный модуль, содержащий описание динамической библиотеки, обладающей следующими подпрограммами:
– организация динамической структуры данных типа очередь;
– создание очереди, уничтожение очереди, добавление элемента, исключение элемента, определение текущего числа элементов в очереди, очистка очереди.
Написать программу, иллюстрирующую работу с данной библиотекой.
-
300 руб.
Задача 1 на темы «Записи», «Методы сортировки», «Типизированные файлы»
Ввести и сохранить в файле данные следующей структуры: наименование фирмы, место расположения продаваемого жилья (город, улица), тип жилья (квартира, частный дом), площадь жилья. Организовать просмотр исходных данных и вывести список продаваемого жилья данного типа (по выбору), отсортированный по площади (убывание метод пузырька), с указанием места расположения, площади. Ввод и вывод данных организовать в виде таблиц. Отладку программы производить на примере файла, состоящего не менее чем из 15 записей.
Задание 2 на тему «Односвязные списки»
Записать в список L N действительных чисел. Перенести 3-й элемент в начало списка.
-
Поступает последовательность целых положительных чисел, 0 – конец последовательности. Для каждого числа найти количество нулей и единиц. Создать процедуру, которая возвращает количество нулей и единиц в заданном числе.
-
В квадратной матрице размерностью NхN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:
1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.
2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.
3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.
4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi].
5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.
6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.
7. Заменить элементы главной и побочной диагоналей на минимальный элемент главной диагонали.
Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом!
-
Разработка приложения по переводу из одной системы счисления в другую на языке программирования С++
-
Цель работы заключается в изучении основных методов поиска в тексте, выявлении их достоинств и недостатков.
В работе в качестве инструментального средства для алгоритмов поиска подстроки в строке используется язык С++, однако похожим образом можно организовать обработку данных и на другом языке.
В первой части работы изучаются наиболее известные и эффективные алгоритмы поиска подстроки в строке (прямого поиска, Кнута, Морриса и Пратта, Бойера-Мура). Во второй части приведены методы нечеткого поиска в тексте или словаре: алгоритмы нечеткого поиска без индексации (линейный поиск, метод Bitap) и алгоритмы нечеткого поиска с индексацией (алгоритм расширения выборки, метод N-грамм, хеширование по сигнатуре, ВК-деревья).
-
Создать программный модуль, содержащий описание динамической библиотеки, обладающей следующими подпрограммами:
– организация динамической структуры данных типа дек
– создание дека, уничтожение дека, добавление элемента, исключение элемента, определение текущего числа элементов в деке, очистка дека.
Написать программу, иллюстрирующую работу с данной библиотекой. -
700 руб.
Написать на языке C++ консольную игру змейку.
Меню игры:
- Play
- Top
- Exit
Play (начать играть):
Игрок управляет существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости , ограниченной стенками, собирая еду и избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля. Игрок управляет направлением движения головы змеи (4 направления: вверх, вниз, влево, вправо), а хвост змеи движется следом. Игрок не может остановить движение змеи.
Еда бывает 3 видов:
1. Увеличивает длину хвоста на 1 единицу
2. Увеличивает длину хвоста на 2 единицы
3. Уменьшает длину хвоста на 1 единицу.
Еда появляется на игровом поле в случайных местах и остается на них определенное количество времени. Если игрок за отведенное время не успевает все съесть, еда исчезает и появляется уже в других местах.
В один момент на карте может появиться от 1 до 3 разных видов еды в разных местах.
Top:
Показывает 10 лучших результатов
Exit:
Выход из игры
Игра заканчивается, когда змея врезается себе в хвост или стенки игрового поля.
Игру можно сохранить и продолжить позже.
-
Разработать графический редактор для операционных систем семейства Windows.
Требования к программе:
- Интуитивно понятный интерфейс;
- Возможность сохранения изменений;
- Возможность открытия файла для редактирования;
- Низкие требования к ресурсам машины.
-
Информация о школьнике представлена в следующем виде:
- личный номер ученика;
- ФИО;
- год рождения;
- класс;
- адрес;
- хобби (компьютеры, музыка, рисование);
- каким видом спорта занимается.
Написать программу, которая выполняет следующие запросы:
- по ФИО вывод информации о школьнике;
- упорядочение по алфавиту учеников заданного класса;
- вывод списка школьников заданной возрастной группы, которые занимаются определенным видом спорта;
- вывод списка школьников, которые проживают в одном доме;
- вывод процентного соотношения школьников, которые занимаются спортом, имеют серьезные увлечения (хобби), и школьников, которые ничем не увлекаются.
-
Цель работы разработать приложение для просмотра видео файлов.
Перед началом работы были поставлены следующие задачи:
1. Провести анализ современного состояния в области программ просмотра видео файлов.
2. Выбрать язык программирования и среду разработки.
3. Привести описание информационной системы: рассмотреть структуру системы, объекты и способы их взаимодействия; обозначить состав аппаратных и программных средств для эксплуатации.
4. Разработать руководство пользователя.
5. Подвести итоги выполненной работы: полезность решенной задачи; теоретическую и практическую ценность разработки; степень внедрения в перспективе.
-
Сортировка односвязного списка простым однократным слиянием
-
Курсовая работа свзанна с созднием калькулятора с возможностью построения графиков некоторых функций на задавемом интервале.
-
Задание
В квадратной матрице размерностью NхN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:
1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.
2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.
3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.
4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi] .
5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.
6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.
7. Заменить в одномерном массиве нулевые элементы на значение минимального элемента.
Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом! -
Тема: Программное средство составления школьного расписания
Основные функции такие:
ввод предметов, изучаемых в 1 – 11 классах;
ввод количества уроков по каждому предмету в неделю в 1 – 11 классах;
ввод количества классов (1 А, 1 Б, … 2 А, 2 Б, … и т.д.);
ввод максимального количества уроков в день в 1 – 11 классах;
ввод фамилий преподавателей по предметам. -
Разработка класса комплексных чисел. Класс хранит комплексное число и методы арифметики комплексных чисел: сложение, вычитание, умножение и деление. Методы реализуются по отношению к такому же классу.
ПРИМЕЧАНИЯ:
1. В работе обязательно реализовать наследование классов.
2. В работе обязательно реализовать работу конструкторов и деструкторов.
3. Программы можно реализовывать как в консольном, так и в визуальном вариантах.
4. Структура курсовой работы (структуру приложил отдельным файлом). -
Вариант24:
1-й раздел: Интерфейсы в языке C#.
2-й раздел: Функция указанна на риснуке 1
Метод средних прямоугольников,
метод Симпсона 1,
метод Симпсона 2 (формула Симпсона «3/8»)
Проверочное значение на интервале [0, 1]: 0,6268639783
3-й раздел:
Задание для одномерного массива: Подсчитать среднее арифметическое отрицательных элементов массива, стоящих на нечётных местах.
Размещение чисел в файле: В одной строке через пробел
Способ сортировки: Bubble2 – пузырьковый метод с помощью оператора do..while (внешний цикл с логическим параметром) и for (внутренний цикл)
-
800 руб.
1 Простейшие алгоритмы
Задание: В соответствии с вариантом задания организовать ввод требуемых исходных данных и вывод результатов расчета с использованием компонентов класса TextBox. При наличии в формуле числа пи, подставлять значение Math.PI.
Вариант 1. Из куба с ребром a был выточен шар радиуса R (R <= a/2). Вычислить объемы куба и шара, а также процент материала, ушедшего в отходы.2 Выражения
Задание: По формулам, заданным в таблице 1, на основе значений двух переменных x и y (x, y > 0) рассчитать две другие переменные и, в зависимости от выполнения условия, рассчитать третью по соответствующей формуле. Ввод/вывод осуществлять с использованием компонентов класса TextBox.
Вариант 1: задание представленно на рисунке 1. -
В квадратной матрице размерностью NN (где N целое число, находящееся в промежутке [5, 15]) необходимо:
1. Ввести размерность массива через клавиатуру с контролем вводимых значений.
2. Сформировать массив [Аi,i], заполнив его по заданному закону f(x) = y (см. формулу). Переменная х изменяется в интервале [xн , xк] c шагом dx.
3. Поменять местами указанные области в массиве (см. рисунок) и вывести преобразованную матрицу на экран.
4. Пройтись по указанной траектории (см. рисунок) и вывести полученные результаты в виде матрицы строки [Bi] .
5. Полученную матрицу строку сортировать по возрастанию и убыванию, результаты вывести на экран.
6. В матрице, кроме выделенных областей, найти максимальный и минимальный элементы.
7. Элементы столбца содержащего максимальный элемент, заменить на сумму всех элементов соответствующей строки матрицы.
Бонус! +1 балл, если области и траектория выделены разным цветом! -
Курсовая работа по программированию на тему Игра "Точки" на C#
Правила игры:
Играют на поле, разлинованном горизонтальными и вертикальными линиями. Два игрока ставят по очереди точки разными цветами. Ставить можно только в перекрестия линий. Несколько точек одного цвета можно соединить линией, проводя её от точки к точке не больше, чем через одну клетку. Такая область (обведённая линией) считается захваченной. В захваченной области обязательно должны быть чужие точки. Новые точки в захваченной области ставить нельзя. Соединять линию с участием захваченных точек тоже нельзя. Выигрывает тот, кто захватил больше чужих точек